★聖刻強化委★
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続・メール^^;
投稿者:
BEE
投稿日:2004年12月 2日(木)17時37分23秒
こんばんわ、BEEです。何度もすみません。
どうもやはりメールが上手く届いていないようなので、
改めて別アドレスからお返事させていただきました。
今さっき送ったところですが、もし届いていなければ、
掲示板などでレスポンスいただけると助かります。
ではでは。
リンクとか
投稿者:
闇師
投稿日:2004年11月30日(火)19時58分31秒
遅ればせながらリンクさせていただきました<本当に遅い。
>防御
つー訳で、多少(?)修正しつつも現時点での一まとめ完了。
まあすぐ変更しそうなんですけど(苦笑)。
>斧
えー。結構便利ですけど。
昔純戦士でやった時は両手持ち戦斧で大暴れしてましたなー。
特に構造物(扉とか壁とかバリゲードとか)を破壊する時なんかは剣より斧か槌でしょ。
ていうか直でダメージを構造物に算出出来るのはその系統だけにしてましたよ<ハウスルール。
剣だと最終ダメージを半分ぐらいだったかな。
とりあえず次はチャット向け(チャットに限らないけど)ロール簡易化&成長補助のシステムっすかねえ。
一応形としてはまとまってるんですけど、その前に物価表かな。
メールとか
投稿者:
BEE
投稿日:2004年11月25日(木)22時09分55秒
こんばんわ、BEEです。メール確かに頂戴しました。
なんかこちらのメール送信はプロバイダ関係で上手く機能していない様子です。
何かとご不便かけてすみません。
まとめて送っていただいた方が料金的に低くて済みますし、
お手間を取らせる事は無いのではないかと、私も思います。
ひとまず改めてこちらから私の新住所などメールしますが、
この書き込みから一週間たってもそちらに届かない場合には
メールが正しく送信されなかったとご判断下さい。
ひとまず今日はこれで失礼します。
チャットの次の日に書き込み〜
投稿者:
BEE
投稿日:2004年11月21日(日)20時34分26秒
こんばんわ、BEEです。なんか
モリアーティ
盛り上がってますね。
ちなみにランクDのもう一つの機体は原型機のアレかと思うのですがどうでしょうか。
>戦闘ルール
意見を拝見していますと「確かになるほど…」と考えさせられるところがありますね。
戦闘自体長い時間がかかるので、WM的にはサクサクッとけりがついてくれるほうが助かるのですが、それなりに楽しませてもらいたいところ。
一番最新の明文化された戦闘ルールと(個人的に)解釈している操兵EXの戦闘ルールだとINロールとDNロールは分けられていますね。これにより、能動的な防御ができるようにしてある点は評価できるのではないかと思います。
文中で紹介されているのは「武器による受け」と「盾による受け」の2つ。
武器による受けは実質BN値によってDN判定すると考えてもらっていいと思います。武器の種類には制限がなく、DN基本値に武器のBN修正値を加えてロールすることができるようです。
一方、盾による受けはDN基本値に盾のDN“防御修正値”なるものを加え、DNロールをするというもの。失敗しても盾に設定された吸収点(小=2 中=4 大=6)を差し引く事ができる代わりに、行動選択は「防御」時限定という制約があります。
※防御修正値は防具修正値と思われる。本では表中に行動修正値と書かれている。
本書は操兵ルールなので、鎧の吸収点(ARM値)と盾の吸収点が別…という点が面白いかなと思います。あくまで盾を使った防御を選択したときのみ盾の吸収点を使用できるとしたほうが盾の存在意義と戦いの駆け引きが描けるような気がします。また、盾のDN修正値(原文:行動修正値)は他のルール通り負の値で設定されているのですが、盾の吸収点が2倍に設定されている点も注目したいですね。
>DN値とは何なのか
DN値は「ワースでは攻撃を回避する」というニュアンスで使われてると…私は解釈します。有効打をしのぐというのであれば吸収点という別の値が設定されているのが、そう考える根拠です。
何でこんなことを言うかというと、操兵EXでは「防御行動」にはDN+5のボーナスが設定されているからです。行動宣言はINロールフェイズに行われるので、相手のダイス目の様子を見ながら防御行動を取る事もでき、戦術を組み立てる楽しみもあるのではないかと思います。
また、上記の盾による防御のルールを併用すれば、普段は重くてかさばるけど、適切な防御姿勢をとった時には盾は有効な防具になってくれる…みたいな描き方が出来るのではないでしょうか。
ま、あくまで参考までに。
>蛇足
槍とか両手剣とかの長い武器は盾を構えたまま攻撃できるとか…打撃武器は何割か吸収点を貫通するダメージがあるとか…武器の個性を付けられると面白いですね。
お邪魔しましたー。
チャット前に書き込みー
投稿者:
ホウキボシ
投稿日:2004年11月20日(土)22時02分37秒
お、仮面ライダーブレイドですか。それじゃ今度はテッカマンブレードをリクエスト。……ダメですか?
>BN/IN/DN修正値
武器や鎧の重さは、大昔にSTR値を追加しようという試みがあった時に、同時にルールで再現出来ないものかと色々と案が出されていたのですが……結局お蔵入りしちゃいましたしねぇ。操兵のように単なるダメージボーナスでは、あまり意味無いですし。STR値を追加すると武器・防具のデータを全部見直しする破目になりかねないので、本気でやろうと思ったら、かなり根性要ります。
槍とか竿状武器なんかは、攻撃の間合いの広さを以って接敵して来る敵を迎撃出来るのであって、先制攻撃し易い=INに修正(素早く行動出来る)というのは、ちょっと違う気がします。ワース・ブレイドの戦闘には間合いの概念がありませんから。まぁ一応例外はありますが……不毛な選択ルールなので敢えて無視。
INのプラス修正については、皆さん武器戦闘に拘り過ぎじゃないかな〜と思います。INは戦闘中その場にいる全ての者が振るんですから。結印中の練法師とかね。
>フレイル、アックス
ワース・ブレイドの武器では、かなり扱い難い部類ですね。まぁ星球棍なんかは、戦斧に比べればまだマシかな。鎚矛・星球棍は刃物禁止系の僧侶の定番ですから。しかし戦斧は……剣・槍に比べ扱い悪過ぎ。傭兵といったら戦斧じゃないですか!(偏見です)
……やはりワースにはドワーフが存在しないからなのか。そうなのか。
>気功
というか、気闘法ね。修道士以外は気闘法しか習得出来ませんから。再現出来ないのはランレイだけじゃなくディエンとかビエルもですな。ガルンやガシュガルもそうですが。気闘法を前提にした武繰とかあると良いんですが。只、使用幅を拡げ過ぎると、ナラスみたいな真似も出来てしまうので。流石にアレはやり過ぎだろうと。やっぱり線引きって難しいですねー。
>マルツの操縦性
他の機体に比べ、操縦が容易と言われているマルツ・ラゴーシュですが、じゃあ他のFランクの機体と比較してどう違うのかというと。ズバリ、性能が低い!これです!……いや、冗談ではなくて。例えばデニなんかは、マルツと同じFランク狩猟機の癖にSPE値が10もありやがるワケですよ。機体の性能だけで言ったら、単純にマルツの2倍のSPE値です。で、マルツしか乗った事がない操手がデニに乗った場合、当然その違いに戸惑う訳で……。つまり高性能な従兵機並の性能しかないマルツは、従兵機から狩猟機に乗り換える際、動きにあまり違和感が無い……つまり操縦し易い、とまぁ、こういう按配ではないでしょうか。オフィシャル最弱はアーシュ・ドラーケンですが(笑)
ところでヴァ・ガールはEランク狩猟機ですYO!狩猟機の9割はFランクなんで、Eランクの機体は旗操兵としては標準ッス。んでDランクになると、ズィーダル・ハークスやブルダ・ウ・モーナード等、特別な機体(バインの最高傑作や古操兵含)を除けば、ブレン・ゴール、メーア・ソードとあと1機種のみ。資料を見ないで正解した人には操兵知識に修練度を10点進呈(笑)
編集済
まず一段落
投稿者:
闇師
投稿日:2004年11月20日(土)18時23分53秒
やっとこさチラシの配送手続き&展示用商品の準備が終了。
でもこれから店と道場のHPもUPしないと(汗。
まあ一先ず自分の所のはバナーも作ったので一段落。
一応本日11:00前後にはBEEさんの所のチャットにいるつもりです。
遅くても0時前後には入ってます。
>盾
まあ基本的にその辺のバランスは何を重視するかが人によって大分違いますんで、仕方無いです。
自分は防御重視型の戦士が殴りあいしたら同技能・ランダム要素(さいの目とか)無しなら千日手になって当たり前、とか思ってる人なので余計かも。
あと盾をピックアップしたのは、元来盾って防具としてはめっちゃ高性能なアイテムだと思うので流石に死に防具なのはどうかと思いました。
実際槍+盾のみで戦いがちゃんと成り立つぐらいの性能じゃないと駄目じゃないかと。
>修正値
まあ鎧に関しては「可能な限り元の数値はいじらない」と言うのがボトルネックな気も。
ぶっちゃけフルに数値を設定しなおすなら
「武器・防具共通でIN/BN/DNを各修正値表示(総合で無しに別々で)」
ぐらいやらんと駄目じゃないかなー。
INは各武具修正値+3〜-3位の間で抑えるような形にして。
>DN
んでDNなんですが、ちょっと「強化委員会」でも触れたんですが結局
「防御行動の設定」の問題じゃないかと思うんです。
IN/DN一発振りも含めて、ワースの防御システムって結構D&DのACの概念が強いんですけど、無理にシンプルにしたんで逆に変なバランスになっちゃった、DN値と吸収点に分けたけど分けたせいで極端な扱いになっちゃった、みたいな。
その辺を定義し直して調整すればいいんじゃないかなーとは思ってるんですが、規定値を何処に設定するかで悩んだり。
>「ワ−スブレイド」のルール
ただもう、ある程度加える形であって削るのが少なくなるのは仕方ないと思っています。
元々かなりシンプルなルールですから。
個人的には気功がらみのルールは見直したい所ですかねえ。とにかく現状では<気功>の定義幅が狭すぎて面白くないですし。
ランレイも再現できませんから(爆
いい加減VR操兵も描きたいが。
投稿者:
ふぇいる
投稿日:2004年11月19日(金)10時08分32秒
夏コミ参加時のチラシ用に描いたネタ操兵「鋼の練法師」をUPしました。
あと、当時描き途中だったライダー・ブ・レイドも追加。
ブレイドは…当サイトを「仮面」「ブレイド」等で検索して訪れる人が
少なからずいらっしゃるようなので、ネタとして仕込んでみた(笑)
盾:
方向性としては「BNにペナルティ、DNにボーナス」というイメージで
良いと思いますが、攻撃側、防御側双方共に盾を装備しているシチュエーション
ですと、相乗効果でお互いの攻撃がほとんど命中しない恐れアリですね。
とはいえワースにはLUCがありますので強引に命中させられますけれども。
「BNが下がるのが嫌」ですか…成るほど…。
現行ルール下では、攻撃面を重視したくなるのも仕方ないのかな。
防御ルールがもっと上手く機能するようになれば「BNを下げてでもDNを」
という選択肢も現実的になるかもしれません。
IN/DNロール:
2つのロールを分離すべきというのは私も同意見なのですが、
ロール回数が確実に多くなることにより戦闘処理が重くなるのは
いかんともしがたいですよね。
丁度闇師さんのサイトにもありますように、戦闘のバランス面は
向上すると思われるので、背に腹は変えられぬ…かな?
やはり、BNの後だしは致命的かと。
ところで、IN/DNロールの修練度は防御技能に入りますよね。
ということは、IN基本値が上昇するのは防御技能ではないかなぁ。
防具修正値:
重い防具ほど行動力が減少します。それを表現したのが防具修正値。
ですが、重い武器を持ってもペナルティが無いのは何故でしょう?
本来、武器の重さに比例してフォロースルー硬直は長くなるはずですから、
そのスキに攻撃されたらひとたまりもないのでは…。
重い鎧を着た場合よりも、重い武器を持った方がスキができるような気が
するんですよね。鎧って、ああ見えて実際には結構動けるらしいですし。
逆に、武器はリーチが長いほど先制攻撃しやすいと思うので、
INにボーナスがあるかもしれません。(特に1対1の場合では)
でも、そうすると射撃武器はどうよ?って疑問もあったりして。
で、例えば…
槍・ポールウェポンはINにボーナス
フレイル・斧はダメージが大きい代わりにDN(防具修正値?)にペナルティ
スタッフや回旋棍はDNにボーナス
…なんてあったら面白いかもしれないなーと妄想してみたり。
あと、現状の防具修正値はキビシ過ぎだと思うんですよ。
今の半分程度のペナルティで十分じゃないですか?
マルツのランク:
操縦の難易度(機体ランク)で言えばヴァ・ガールと同じなんですよね。
…ミトメタクナイ。
一番生産されているというだけで、決してヘタレなわけではないのかな。
「必要操手レベルを下げた事で、非常に扱いやすい機体に仕上がっているが、
反面、機体の潜在能力を犠牲にしてしまった」という設定で、
必要操手レベル4、上限8レベル、のFランク狩猟機っていうのは…(笑)
ぐおー
投稿者:
闇師
投稿日:2004年11月18日(木)10時57分50秒
なんか忙しいですぞー。
>ガレキ操兵の武器
長柄武器なんかでも結構バリエーションはつけようがあるんですけどねえ。
個人的には剣以外の武器が欲しい所ですか。根類とか。
>戦闘システム
と言うわけで、ココで話した物やら考えていた物やらをHPにて「防御強化委員会」としてUPしますた。
ふぇいるさんやホウキボシさんの案もまとめてみましたが、自分なりの解釈って事で一つ御願い致します。
…あ、防御メインなのは現行の先手大火力必勝へのアンチテーゼって事で一つ。
風邪引きました
投稿者:
ホウキボシ
投稿日:2004年11月13日(土)02時19分32秒
どーも。ホウキボシです。
久し振りに風邪引きました。もう治りかけておりますが、滅多に体調崩さないんで、ちょっと風邪引いただけでもかなりキツかったです。これからは帰宅時の嗽を習慣付けようと思います。
>ガレキ操兵の武器
WBは、武器の種類がどちらかといえば少ないので、あまり参考にならないと思います。とはいえ、福地さんは結構武器を持った操兵イラストを描いておられるので、それらを幾つかまとめて「武器セット」として出すのは有りかと。ガンプラでも昔そんなのあったし。
>戦闘システム
私はガープスの戦闘システムが気に入っているので、WBの戦闘もそれに近付けたいと思っていたのですが、やはりそうすると戦闘システムを根本から変えた方が手っ取り早いというか、WBではなくなってしまうような気がするんですよねー。原型を留めたままで、なおかつ納得のいくルール変更(或いは追加ルール)って、難しいですね。
>盾とか
私も随分と前の話ですが、全く同じ案を考えた事があります。が、仲間内での反応は「BN値が下がる事には変わらないから、やっぱり盾は使わないと思う」でした。……まぁ私も同意見だったので、この案は結局流れてしまいましたが。
他にも、〈盾〉技能を新たに設定して、ガープスみたいな防御行動「止め」が出来る様にしたらどうだろうかとも考えたのですが、「只でさえ必要な技能が多く、成長もしにくいのだから、そんな重要な技能を増やすのは好ましくない」との意見で敢え無く没に。ま、これにも同意見だったので納得なんですが……上手くいきませんねぇ。
>IN/DNロール
WBですと、IN値を決めると同時にDN値も決まってしまいます。結局ここが問題なのかもしれませんねー。攻撃する側は攻撃前に難易度が分かっていますからねー。いっそ分けちゃいましょうか。IN値は攻撃する側の目標値、で攻撃側が成功(まだ命中ではない)したら攻撃側のBN値を難易度にしてDNロールとか。多分何か問題あると思うけど。
>レベルの話
やっぱり7レベル前後で打ち止めですか。まー9レベルいくと途端にパワープレイが可能になるのは、ひとえに術法使いの責任ですな。心象結印とか対操兵練法とか聖霊話とか死者復活とか。もっともこれはWMのシナリオやプレイヤー次第ですが。10レベル前後なら、なんとか小説の登場人物の真似事が可能なので、大風呂敷は広げ易いです、ハイ。
「達人とされる術者さえ〜」は、ルールブックの記述なので、あまり真に受けてはいけません(問題発言?)。腕が悪いとされているフラバルの操兵鍛治師あるいは吾伽式の徒弟級の操兵鍛冶師でも操兵鍛冶技能9レベル持ってますから。ホウキボシ個人の感覚としては、技能9〜10レベルというのは「一流ではあっても超一流にはまだまだ遠い」ですね。あ、これは一般技能に限った話で、練法や操兵鍛冶等の特殊技能だともうちょっと基準が厳しくて、そこそこ腕の立つ中級者って感じでしょうか。まあ練法に限って言えば、術の名前に術者の大まかな実力を示す単語が組み込まれているので、参考になると思います。
あとマルツは比較的操縦が容易と言われていますが、じゃあ他のFランク狩猟機と比べて何か特典あるのかと言うと何も無いw……マルツという響きに騙されちゃあいけませんぜ。
編集済
視力低下・・・凹。
投稿者:
ふぇいる
投稿日:2004年11月 9日(火)15時00分50秒
武器の希望:
ガレキ操兵製作にあたって、立体化してもらいたい武器の希望はありますか?
という質問を頂いたので、皆さんはどうなのかなーと。そういう意図でしたが(汗)
結果的には興味深いご意見を収集できたので、それはそれで良かったかな。
防具:
そうですよねーむしろ防具がネックですよね。
私も少し考えてみました。
武器に致命打撃値があって、出目が0以外でもクリティカルするなら、
防具にも完全防御値をもうけて、ダメージ減少効率を上げるべきだ!
(金属鎧は2倍になりやすいなど)…でもちょっと無謀(汗)
なら…武器の致命打撃値を鎧で悪化させる事が出来るのはどうでしょう。
つまり、8でクリティカルする長剣を、例えば1点悪化させて
9以上でないとクリティカルしない、に変えてしまうのです。
防具は急所を守るように作られているはずですから、クリティカル
し難くなるはずですよね?それを再現する案です。
(もちろん、出目0は、いかなる場合でも致命打撃になります)
これの良い点は、鈍器系の武器(ようするに致命打撃値0)が
金属鎧に対して強力になり得るところ。上手い具合です。
とはいえ戦闘において少しばかり煩雑になるのが難点でしょうか…。
盾:
良いですねー。盾は攻撃を無効化する能力に長けているので、
吸収点よりDN値が上昇する方がそれっぽいかなーと思ってましたから、
INをいったん減らしてからDN修正するというのは面白いです。
(鎧は吸収点主体、盾はDN主体だと思うので)
あとは・・・そうですね、盾の基礎能力をさらに割り増しして、その代わり
利用回数で制限する方法もありますね。小盾は1回まで、中は2回まで等。
能動的な防御の表現かな。
飛び道具に対して強いのは、その通りだと思います。小説(1092の操兵)では
盾を紙のように貫通していましたけど(汗)
IN値:
イニシアチブの上昇…考えられるのは、戦闘状況を把握する
能力に長けていること、が挙げられると思います。
観察するという意味では《捜索》技能なのかもしれませんが、
戦闘中においてはむしろ戦闘系技能の方がふさわしいでしょう。
つまり武器技能や防御技能ですね。(その中で自分の一番高い技能を
選択する…SWで言うところの冒険者レベルの考え方)
それが高ければ、それだけ戦闘経験も豊富でしょうから、
周りの状況を瞬時に判断できるはず。結果的にINが高い、というわけです。
術法技能はどうなんでしょうね。バランスを考えてどうしても
術者が可愛そうなら、加えても良いかも。
ただ、いずれにせよINにボーナスがつくと
「術の発動時INが9以上なら、このセグメントの最後」という
既存ルールが有名無実になりそうな予感がします。まぁ良いですけど。
あと操兵のIN値が人間より高いのは、リーチが長くて先に攻撃できるからかな。
もしくは見晴らしが良いから戦況を客観視できる?(死角多いが)
操兵戦と人間戦がINロールで上手く分類されてWMとしては大歓迎ですけどね(笑)
7レベル特典:
あればあったで嬉しいですが、今まで無くても問題なかったように思いますので
無理して導入しなくても大丈夫だろうと思います。他には
練法9レベルで心象結印、招霊9レベルで祈念短縮、気功7レベルで探気能力…
あと7レベル以上で奇跡使用可、がありますし。術法+武器技能の特典ということで。
でまぁ何かしら特典を考えるなら…例えば
体術は落下ダメージ半減、特肉なら吸収点増加、特精は1Sに精神力4点使用可とか。
レベル分布:
「達人とされる術者さえ足許にも及ばないほどの域に達した(9レベル以上)練法師は」
という記述から想定すると、マルツの限界LVが10というのは高すぎるんじゃないかと
思ったわけです。マルツなら達人レベルで既に限界であって欲しいから(笑)
NPCのレベルを見ると・・・このレベル感は絶望的ですが!(^^;)
サイト:
出来ましたかーおめでとうございます。
近いうちにリンク集に加えさせて頂きます^^
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